Virtual Virtual Reality 2 gjennomgang pågår: Enormt potensial, buggy-utførelse

Virtual Virtual Reality 2 gjennomgang pågår: Enormt potensial, buggy-utførelse Virtual Virtual Reality 2, oppfølgeren til Tender Claws originale satiriske puslespill fra 2016, er nå tilgjengelig for Meta Quest-plattformen. Men er spillet en spennende boltre seg gjennom et fiktivt metavers eller en frustrerende pastisj av VRs fineste øyeblikk som til slutt faller flatt? Her er vår gjennomgang som pågår. - poolsuppliers

Virtual Virtual Reality 2, oppfølgeren til Tender Claws originale satiriske puslespill fra 2016, er nå tilgjengelig for Meta Quest-plattformen. Men er spillet en spennende boltre seg gjennom et fiktivt metavers eller en frustrerende pastisj av VRs fineste øyeblikk som til slutt faller flatt? Her er vår gjennomgang som pågår.


Merk: Vi har ennå ikke fullført gjennomgangen vår av Virtual Virtual Reality 2, siden vi ikke har klart å fullføre spillet i tide, hovedsakelig på grunn av omfattende og forstyrrende feil. Til tross for dette gjør spillet flere smarte og viktige innovasjoner i spillingen. Vi har bestemt oss for å legge ut denne gjennomgangen som pågår for nå, med en oversikt over den oppfinnsomme spillmekanikken, samtidig som vi beskriver feilene vi møtte. Tender Claws sier at en oppdatering som adresserer flere feil allerede er i arbeid, så hold et øye med vår endelige anmeldelse på et senere tidspunkt.

En annen type oppfølger

I mine øyne er Tender Claws et av de mest interessante studioene som for tiden lager virtual reality-opplevelser. De er ikke redde for å vike unna nyanserte og dypt tematiske fortellinger som utforsker kompliserte temaer med en kunstnerisk teft og et kritisk blikk. Studioet engasjerer seg virkelig med kritiske tanker om verden vi lever i og teknologien vi utvikler for den. Dessuten er tilnærmingen til spilling alltid i tjeneste for fortellingen – spillingen er ikke bare for moro skyld, men også en viktig del av hvordan du engasjerer deg i de narrative temaene.

Denne sofistikerte og symbiotiske erfaringsdybden er det som markerte Tender Claws som et studio å se i 2016, etter utgivelsen av Virtual Virtual Reality (VVR). Selv om VVR ikke var en feilfri opplevelse – den hadde absolutt øyeblikk med forvirring og uklarhet, både spillingen og forfatterskapet – den hadde en følelse av eksperimentell, kritisk og kunstnerisk engasjement i historiefortellingen og designen som, selv nå, ofte mangler i VR-opplevelser. Studioet har også båret denne stilen med seg på tvers av andre prosjekter, til stede i både The Under Presents og, denne uken, Virtual Virtual Reality 2 (VVR2).

Der det første spillet dissekerte selve konseptet med VR i seg selv (ikke bare engasjert i ideen om et VR-headset, men alt som følger med det – umiddelbar tilfredshet, forbrukerisme, kapitalisme og mer), svinger VVR2 til en annen type spill som utforsker konseptet og innbilningen til metaversen. Du starter i det fiktive metaverse-riket til Scottsdale, som snart blir “tatt offline”. Dette gjør at du smelter sammen med og sitter fast inne i en gigantisk mekanikk – en av Activitude-robotene fra det første spillet – som kjemper for å unnslippe metaversen før du blir slettet.

Mens Virtual Virtual Reality 2 (VVR2) er en oppfølger, er den også tydelig designet for å fungere på sine egne fordeler. Du vil dra nytte av å ha spilt det første spillet – det setter tonen og premissene, og det er mange tilbakevendende karakterer og tilbakeringingsreferanser – men det er sannsynligvis ikke avgjørende.

Det hjelper også at VVR2 er et veldig annerledes spill enn originalen. VVR fokuserte på små områder – som spillet automatisk tok deg mellom – og la vekt på miljøoppgaver og interaksjoner i tjeneste for en lineær, men engasjerende historie. VVR2 er nesten helt annerledes. Foruten en lignende stil med miljøoppgaver i noen seksjoner, legger spillet til en rekke nye mekanikker og ideer – det er egentlig et helt annet spill, bare satt i det samme narrative universet.

See also  Peeka VR s'associe à T-Mobile pour offrir à plus de 10 000 familles d'employés un accès à des expériences de réalité virtuelle éducatives

Tender Claws beskriver det som en “action-adventure mech-plattformer”, noe som ikke er feil, men som heller ikke fullt ut oppsummerer bredden av det som tilbys. Det meste av spillet foregår inne i en gigantisk robotmekanikk, som føles merkbart stor når du beveger deg rundt i spillets miljøer i menneskeskala. Du vil også bevege deg rundt inne i mekken, samhandle med andre karakterer om bord og til og med løse miljøoppgaver i de forskjellige rommene (i øyeblikk som til tider kan minne om A Fisherman’s Tale).

En blåkopi for innfødt VR-design

Det er imidlertid ved mekkens cockpit og kontroller at den virkelige handlingen skjer. Når du står ved kontrollhuben, får du en cockpitvisning, og ser gjennom det gigantiske mech-eye-vinduet, som lar deg navigere meg gjennom en Scottsdale som går i oppløsning og kollapser. Alle mekaniskens bevegelseskontroller er miljømessige, og ignorerer Touch-kontrollerknappene – det er en gass for å gå fremover, overliggende trinser for å flytte til venstre og høyre, og fjærdrevne tapper som du kan trekke opp for å hoppe.

virtuell virtuell virkelighet 2

Alt dette kommer sammen for å skape, i hovedsak, et jevnt bevegelsessystem som nesten helt unngår reisesyke, i kraft av dets design. Når du flytter mekken fra kontrollnavet, fungerer det gigantiske runde cockpitvinduet som en usynlig form for vignettering. Det er en genial måte å integrere et komfortalternativ i spillet på, til et punkt hvor de fleste spillere sannsynligvis ikke engang vil innse magien bak kulissene på jobben som hindrer dem i å bli syke.

Etter hvert som du går videre, låser du opp mer mekanikktilbehør, inkludert flere måter å samhandle og leve med Scottsdale-miljøet på. Du låser først opp to armer for mekanikk. Høyre er en vakuumlignende enhet som kan suge opp gjenstander og skyte dem tilbake mot fiender – egentlig en pistol som krever at du finner ammunisjon ved å suge opp gjenstander i miljøet mens du går. De venstre armene lar deg plukke opp gjenstander og flytte dem rundt, og senere drar du ut et rundt festepunkt som du bruker til å teleportere mekanikk til en ny posisjon, i stedet for å gå eller hoppe der.

Det blir imidlertid bedre – når du bruker mekanikkarmene dine, kan du trykke på A på berøringskontrollerne for å legemliggjøre mekken på en romskala-lignende måte. I stedet for å styre mekken, er du mekken. Du kan bytte mellom de to alternativene når som helst, noe som betyr at du kan velge å styre via jevn bevegelse inne i cockpiten eller bevege deg rundt via teleport når du inkorporerer mekken og bruker tjor-alternativet.

Det er en virkelig genial designbeslutning fra Tender Claws – den fjerner i hovedsak behovet for menyalternativer for bevegelse og komfort, og velger i stedet å integrere dem som kjernemekanikken i spillet. Andre spill krever at du slår på vignettering og angir bevegelsespreferansene dine i menyene, men her kan du bare bli helt oppslukt uten å måtte tenke på menyer eller ubehag i det hele tatt. Det er en imponerende løsning som andre spill bør legge merke til.

See also  वर्चुअल रियलिटी वीडियो गेम वास्तव में कुछ हैं: टॉकिंग टेक पॉडकास्ट

Ulike områder vil også kreve at du bruker de forskjellige mek-modusene. Når du krysser miljøet, er det mer sannsynlig at du bruker cockpit-traversering. Men når du har å gjøre med fiender, er det mye lettere å legemliggjøre mekanismen i romskala for å skyte og unngå kuler. Noen ganger fungerer begge alternativene (eller bytte mellom begge) like bra som det andre.

Dette betyr også at spillet kan, og gjør, bytte sjangere med en gang, som det bruker til å presentere deg med sekvenser og mekanikk som fungerer som vakre hyllester til populære VR-sjangre fra de siste årene. Skytesekvensene låner ideer fra skytespill i romskala som Space Pirate Arena, Blaston og – når du låser opp muligheten til å senke tiden – Superhot. Senere segmenter ser deg gå ned i bunnen av mekanikk og hoppe inn i et VR-headsetskip som du kan styre rundt i miljøet som et fly. Den kontrollerer akkurat som andre VR-flysimulatorer, og har til og med våpen som du kan bruke i hundekampsekvenser. I en annen seksjon vil du til og med spille et VR-rytmespill tydelig inspirert av Beat Sabre, satt inne i Scottsdales “velværesenter”. Disse segmentene føles naturlige og utvunnet,

virtuell virtuell virkelighet 2

Fra et designmessig og konseptuelt synspunkt kan VVR2 være Tender Claws mest eksperimentelle og vellykket oppfinnsomme spill til nå. Dette er et spill som forstår og utnytter rikdommen til VR som et medium, samtidig som det forblir perfekt sart i hvordan det håndterer formatets begrensninger. Det er en fantastisk plan for VR-spilldesign som elegant håndterer skjæringspunktet mellom fordypning, kreativitet, tilstedeværelse og variasjon.

En Buggy Launch

Til tross for dette, i sin nåværende tilstand, har spillet noen problemer som gjør det vanskelig å spille etter hensikten. Ved lansering er Virtual Virtual Reality 2 et veldig buggy spill. Dette er ikke å si at spillet ikke kjører eller ikke er spillbart – det er det veldig mye – men jeg møtte nok feil til at det hindret meg i å spille spillet jevnt, uten frustrasjon og på den måten det var ment for å nytes .

Tender Claws sier at spillet er omtrent 10 timer langt, delt over 20 kapitler. Som det står, er jeg bare et sted mellom en tredjedel og halvveis i spillet, men å komme til det punktet tok mye lengre tid enn det burde ha gjort. Feilene jeg møtte varierte i hvor forstyrrende de var, men de ble virkningsfulle nok til at jeg bestemte meg for å legge ned spillet for nå, i stedet for å presse gjennom.

Feilene jeg møtte varierte fra mildt-irriterende-men-ikke-viktige til nivåbrytende eller app-omstartkrevende. Mindre frustrasjoner inkluderte karakterer og NPC-er som ofte ikke oppførte seg som forventet – gyter i taket eller feil posisjon, setter seg fast når de flytter fra ett område til et annet, vendte feil vei eller hadde stemmer som hørtes fjerne, myke eller feil plassert i miljøet . Karakterer gjentok også ofte dialog, snakket over hverandre, kuttet hverandre eller ga instruksjoner for en aktivitet eller et område jeg allerede hadde fullført, noe som var veldig forvirrende. Disse typene feil løste seg ofte av seg selv, men krevde noen ganger omstart av appen – totalt sett i den mindre frustrerende enden av spekteret.

virtuell virtuell virkelighet 2

På den andre enden var det noen feil som ble stadig mer problematiske. Jeg hadde flere tilfeller der jeg ville gå inn i et nytt rom eller område, og ingenting ville skje – manusbegivenheter klarte rett og slett ikke å starte. Dette førte til mye forvirring – hadde jeg gått inn på rett sted eller gikk jeg glipp av noe? Jeg gikk ofte tilbake til trinnene og så meg rundt andre steder, før jeg startet appen på nytt og innså at jeg ikke gjorde noe galt når den skriptede hendelsen startet etter hensikten.

See also  L'art VR peut-il nous aider à voir le monde réel différemment ?

På samme måte hadde jeg noen tilfeller der jeg tilsynelatende var mykt låst i et område, ute av stand til å komme meg videre, og andre hvor jeg ikke var i stand til å bevege meg fysisk inn i visse områder (treffe en usynlig vegg). Det var noen få ganger hvor tidligere spillsegmenter startet seg selv på nytt, men med manglende elementer eller i feil rekkefølge. Det kom til et punkt hvor det ødela selve spillingen – feilene gjorde meg ikke bare forvirret om hvor jeg skulle dra og hva jeg skulle gjøre, men å måtte starte spillet på nytt ofte betydde at jeg spilte sekvenser flere ganger, bare for å treffe en annen feil. som hindret fremdriften.

Gjennomgang pågår – hva neste?

Denne sammenstrømmen av problemer førte til at jeg la spillet ned til feilene er (forhåpentligvis) løst i en fremtidig oppdatering, hvoretter vi vil se spillet på nytt og avgi vår endelige dom. Vi tok kontakt med Tender Claws for å beskrive vår erfaring med feilene og se om rettelser allerede var i arbeid. Studioet sa at “teamet er klar over flere feil, og de vil bli adressert i en oppdatering som kommer to uker etter lanseringsdatoen.”

Hvis feilene er løst, viser spillet mye lovende – det har sterk, oppfinnsom mekanikk og er konseptuelt en intelligent og intuitiv opplevelse. De nåværende feilene betyr imidlertid at det er mye vanskeligere å spille, enn si fullføre, spillet enn det burde være, noe som til slutt skygger for den generelle opplevelsen. Det betyr også at vi ikke kan kommentere suksessen til spillets bredere fortelling, tempo og gåter ennå heller.

Det er en sjanse for at dette bare var min erfaring – andre opplever kanskje ikke feil med samme frekvens eller innvirkning som jeg gjorde. Men gitt bredden av problemer vi hadde, er det rimelig å si at det er en sjanse for at de dukker opp for andre spillere også. Inntil Tender Claws prøver å forbedre opplevelsen, er det vanskelig for oss å dømme eller gi en skikkelig anbefaling.

Vi håper at alt blir løst med den kommende oppdateringen, men vi får vente og se. Hold øye med flere nyheter snart og vår oppdaterte ferdige anmeldelse om noen uker.

Har du spilt Virtual Virtual Reality 2? Fortell oss hvordan det gikk for deg i kommentarene nedenfor.  

Virtual Virtual Reality 2 gjennomgang pågår: Enormt potensial, buggy-utførelse Virtual Virtual Reality 2, oppfølgeren til Tender Claws originale satiriske puslespill fra 2016, er nå tilgjengelig for Meta Quest-plattformen. Men er spillet en spennende boltre seg gjennom et fiktivt metavers eller en frustrerende pastisj av VRs fineste øyeblikk som til slutt faller flatt? Her er vår gjennomgang som pågår. - poolsuppliers

Harry Baker

Harry er en spill- og teknologijournalist med base i Melbourne, Australia. Mens han startet sin journalistikkkarriere i de konkurrerende Overwatch- og esports-scenene, kunne han ikke motstå å komme inn i den stadig utviklende industrien med virtuell virkelighet. Harry begynte med UploadVR som fellesskapsmoderator før han begynte i fulltidsansatte som nyhetsskribent.

Twitter